首先说优点,作为一款休闲类游戏,它是非常不错的,钓鱼、种花、买衣服、搞建设等等,没有任何心理上的压力,也没有任何技术上的要求,哪怕是房贷和炒大头菜这样的游戏系统,其实不会对玩家造成多大困扰,也不会影响正常的游玩体验。说白了《动森》这游戏就是玩家想肝就肝,想佛系就佛系,玩家的游玩方式不同,带来的游戏体验就不同。这也是休闲类游戏一向的特色。如果不明白,那就举个可能比较极端的例子,比如我最近一直在玩的《蔚蓝》。在《蔚蓝》里玩家要想有游戏体验,必须磨炼技术,哪怕没有玩得那么溜,但是门槛得要过,过不了门槛那只能是折磨。门槛过了之后,可能又想玩得顺畅,想一次性过一个关卡,甚至想做速通。但一路下来,玩法只有一个,不管是普通的一段、二段跳,还是用边角修正或者DemoDah这些机制,都离不开“跳”这个核心玩法,你不“跳”就玩不下去。而《动森》如我之前说的,不同玩法带来不同体验。玩家可以把岛搞得漂漂亮亮的,也可以只是天天买衣服打扮自己的,又或者专心做一个股民,亦或是疯狂钓鱼、捉虫,等等等等,哪怕玩家只体验其中一个,这游戏都能玩下去。再加上DIY手册、专业设计、博物馆,以及目前刚来的艺术品等机制,还有时不时就有的季节活动,那么《动森》的核心玩法就很清楚了,便是让玩家创造属于自己的玩法。游戏,就是互动的艺术,是玩家与作品的互相反馈。《蔚蓝》是“必须做”,而《动森》则是“可以做”。但作为一个“可以做”的游戏,《动森》却在与物件的互动性上出了问题。弹簧木马不能坐、自行车不能骑,很多买来的物件都只是摆设,只能摸不能用,这作为一款强调“创造快乐”的休闲类游戏来说是很不应该的。再如没有烹饪系统,钓来的鱼只能卖钱不能吃,买来的煤气灶只能看着它自己在那燃着火,这是要带着钱自杀?而因为互动性的欠缺,导致社交的体验也大打折扣。去朋友岛上玩时,除了做一些一个人照样能做的事以外,就只有观赏一下朋友的岛并一起拍个照了。那么这游戏联机的意义何在?只是为了炒个大头菜?还是去别人岛上买一些自己岛上没买到的家具、衣服等等?不过之前听说后面的更新会加入像潜水、烹饪这样的内容,如果真的是这样那还是很棒的。当然还有一些设计上的小问题,比如买衣服的时候,同类衣服只能一件一件买,试衣间进进出出的真的很烦……也就说这么多了,玩了一个月了,前段时间把第八期房贷还完,现在只想做个养老玩家,偶尔搞一下岛建,然后丰富丰富博物馆……